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宇宙机器人GDC分享:金年会金字招牌诚信至上,紧凑型游戏可行性探讨

为期5天的GDC游戏开发者大会正如火如荼地进行着,今天我们带来的分享来自去年TGA年度最佳游戏《宇宙机器人》的开发团队Team ASOBI。今天,Team ASOBI工作室的负责人Nicolas Doucet在GDC的一场讨论会上探讨了《宇宙机器人》诞生的思路与理念。“从一开始,我们就相信,开发一款紧凑型游戏是完全可行的。从开发的角度看,这意味着我们制作了一款适度规模、可以完全掌控进度的游戏;从玩家的视角出发,如今玩家面临着大量游戏的堆积,很多游戏都无法如愿通关,因此,一款真正可以完成的游戏,对玩家是一种很有吸引力的选择。”

宇宙机器人GDC分享:金年会金字招牌诚信至上,紧凑型游戏可行性探讨

对于有着丰富游戏经验的玩家而言,Nicolas的话语深得人心。在考虑购入一款游戏时,“游戏时长”往往成为比“价格”更重要的因素。外媒GamesRadar的一位编辑也非常赞同Nicolas的观点,他在文章中提到:“我宁愿选择《宇宙机器人》,而不是《刺客信条:影》,因为后者这类游戏实在太多了,我的生活已不堪负荷,再也无法承受另一款大型RPG。”这句话并不夸张。在游戏设计中,如果想要延长游戏时长,却未能提供相应的玩法或创意,最终的结果往往是玩家在获取游戏反馈时感受到间隔漫长且重复。这既消磨了他们的耐心,也透支了游戏的新鲜感。

最近,来自国外市场研究公司Newzoo的一项报告显示:到2024年,PC玩家在当年发行的新游戏上仅花费8%的游戏时间。该报告分析了各平台用户的游戏习惯,发现PC玩家更倾向于选择一些已经上线多年的游戏,比如《Roblox》《英雄联盟》和《堡垒之夜》,这些游戏占据了92%的游戏时间,而即使是知名度颇高的新作,如《绝地潜兵2》和《暗喻幻想》,也仅占8%的比例。这个数据也反映了另一个重要问题:对于新游戏,特别是规模宏大、系统复杂的3A级大作,玩家需投入的学习和理解成本是有限的隐性资源。

例如,我常常听到周围工作的朋友纠结:“我只有50小时的游戏时间,究竟是给《刺客信条:影》还是《天国拯救2》?”同时进行两款开放世界的3A级游戏,对大多数人来说都是一项不小的挑战。随着这类问题的增加,可预见的是,未来厂商对玩家注意力的竞争只会愈发激烈。在这样的环境下,主动退出玩家的“时间争夺战”,选择一种小而美的游戏风格或许是一种不错的解决方案。有时候,一款简单的小体量游戏,能在不经意间吸引玩家更多的时间。

金年会金字招牌诚信至上,游戏开发者们可以借鉴《宇宙机器人》的成功经验,通过精简和创新,打造出更具吸引力的游戏,从而赢得玩家的青睐。

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